

🙋この連載記事は、アニメーション監督の星子旋風脚(@senpookyaku)さんが、「モーションデザイン」という映像のジャンルについてMindMeisterを駆使して、構造的に捉えながら解説するコンテンツです。(これまでの記事一覧) |
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こんにちは!アニメーション監督・モーションデザイナーの星子旋風脚です。MindMeisterのマインドマップを活用してモーションデザインの構造を紐解くこちらの連載も5回目となりました。過去の記事でも触れたように、デジタルツールの発展なくして現代のモーションデザインを語ることはできません。
前回ご紹介した各制作工程も踏まえつつ、今回はどのようなツールでモーションデザインが制作されているのかについて整理していき、その上で最終的にその全体像を見渡せるマップを作成します。長い記事になってしまったので、忙しい方はマップを中心に流し読みして、もっと知りたいというツールがあったらぜひ調べてみて下さい。
ここからさまざまなツールを紹介していきますが、まず大前提として、最低限のことはAdobe After Effectsで完結できるという点をお伝えしておきます。幾何学的な図形やライン、文字に動きをつけるといった、いわゆる基本的なモーショングラフィックス制作——「基本的」とは言っても、これも奥深い世界なので決して「簡単」ということではありません——に必要な機能はおよそ一通り備わっています。また、各種ツールを用いて制作したものも往々にして最終的にはAfter Effectsに読み込むことになるため、モーションデザインの制作では避けて通るのは難しいツールです。
反面、もともとAfter Effectsのプログラムは視覚効果、VFXを制作するために開発されたもので、はじめからアニメーション制作に特化することを前提に作られたソフトウェアではないということにも触れておきます。現在のようにアニメーション制作に用いられるようになった背景には、ユーザーによる工夫の積み重ね、言い換えれば曲解的な機能の使い方をしてきたという歴史があります。そのせいか、純粋にアニメーションを作ろうと考えたときにそれ専用のソフトウェアとしては歪なところがあり、どうしても使いづらかったり回りくどかったりする標準機能や仕様も多く存在します。後述しますが、これを補うようにして多くのスクリプト・プラグインが開発されました。
公平を期すために述べておくと、私自身が現在頻繁に使用しているメインツールはAdobe After Effects、Blender、Adobe Premiere Pro、Adobe Media Encoder、Adobe Illustrator、Adobe Audition、Clip Studio Paint、Milanoteです。できるだけ一般的な目線でバランスよく記述しますが、使い慣れて手に馴染んだツールにはどうしても愛着が湧くため、バイアスがかかってしまう可能性がある点、あらかじめご了承ください。

ここでは大きな枠組みとして、ベクター画像系、ラスター画像系という分け方をしています。Adobe After Effectsでのモーションデザイン制作を前提としたとき、「After Effects内で細かい調整ができるかどうか」が一つの大きな基準になります。その観点から、円や多角形、シンプルな線といった図形はAfter Effects内で作成した方が自由度が高くなりますが、イラスト的な複雑な形状が必要な場合にはAdobe Illustratorでの制作が最適です。
極端に絵を拡大したり変形したりするのでなければ、あえてラスター画像を用いることもできます。目指すタッチや操作感、デバイス環境によってAdobe Photoshop、Adobe Fresco、Procreateといったツールから選びましょう。
イラストや漫画の制作で大きなシェアを誇るClip Studio Paintでは、作成した画像を最終的に映像編集ソフトに読み込むときには基本的にラスター画像になりますが、ベクターレイヤーという機能でベクター画像の良さを活かしながら絵を描くことができます。

ストーリーボードのメインはシーンのラフイメージなので、2D 素材のツールとして挙げたPhotoshopやClip Studio Paintを使って描いた絵を配置し、秒数や説明、セリフを記入さえできればそこまでツールによる制約を受けることはありません。
大規模なテレビシリーズや長編アニメーションを制作するアニメーション向けにToon Boom Storyboard ProやStoryboarderというソフトウェアもあります。ただし、モーションデザインで求められるストーリーボードは短く比較的にシンプルなことも多いため、あえて高機能な専用ソフトを導入する必要性は薄いでしょう。
3D空間を動き回るカメラワークや、ビデオコンテありきでシーンを設計したいという場合には、3DCGソフトのBlenderのGrease Pencilという、2Dと3Dの両方の利点を兼ね合わせたツールをおすすめします。
ラフイメージを配置して最終的なストーリーボードを作成する段階では、Milanoteというオンラインツールを推奨します。要素を配置しやすいだけでなく、そのままオンライン上で共有してやりとりできるのも大きな利点です。

モーションデザインにおける3Dツールとして長い間、多くのスタジオで根強く大きなシェアを誇り続けているのはCinema 4Dというソフトウェアです。3Dソフトとしては相対的に操作しやすく、美麗でスタイリッシュなCG映像を生み出すことができます。After Effectsとの連携がしやすいのも重要な特徴です。MographやPyro、X-Particlesといった独自の機能やプラグインもその人気を支えています。
一方、急速にユーザー層を拡大しているのがBlenderという統合型3DCGソフトウェアです。Blenderは単独で3DCG制作に必要な優れた機能が一通り使えること、またいくつもの独自機能があることが最大の特徴です。また、プログラムを無償で一般公開し、世界各地の開発者が参加して改良を加えるというオープンソース型のソフトウェアであるため、開発スピードが速く、誰でも無料で使えるという事実も無視できません。
モーションデザインというよりは大規模なスタジオが中心となる映画業界やゲーム業界では、主にMayaというソフトウェアが使われています。ハイエンドなCGアニメーションの分野で使われてきた歴史が長く、大人数の制作チームでも安定して使えるとされています。業務に使用するには比較的高額なライセンス費がかかりますが、大手のCGスタジオに就職したいという場合には、学生向けの無償プランも活用して学ぶ価値があります。(筆者も学生時代はMayaで3DCGを学びました。)
他の3DCGツールとしては、テクスチャを作るSubstance DesignerやSubstance Painter、スカルプティング向けのZ Brush、物理シミュレーションやプロシージャルモデリングに強いHoudini、クロスシミュレーション(布のシミュレーション)で活躍するMarvelous Designerといったさまざまなものがあります。目的、用途によって導入を検討しましょう。

2Dアニメーションに用いるツールは、アニメーションの手法、つまりメインがキーフレーム補間かフレームバイフレームかによって大きく分けられます。
Cavarlyは近年注目を集めているツールで、VFXソフトの転用として発展してきたAfter Effectsとは違い生粋の2Dモーショングラフィックソフトであること、プロシージャル(さまざまな設定の組み合わせで画像をつくる、手続き型)中心の設計であることが非常に興味深いところです。
とはいえフレームバイフレームで作成したアニメーションも多くの場合、最終的にはAfter Effectsに読み込むことになるため、アニメーション制作ソフトとしてAfter Effectsの存在感が薄れることはないでしょう。
3Dアニメーションについては、キャラクターかそうでないか、どのようなスタイルのキャラクターなのかによってさまざまな動かし方があり、さらに各ソフト内でもアニメーションの種類は多岐に渡ります。

モーションデザインにおいては、そこまでカット数が多くない簡単な編集はAdobe After Effects内で完結できます。しかしリール(スキルや実績を見せるために制作物をつなげたもの)のように多くのカットをつなげて細かいタイミングを調整する場合には、やはり編集専用ソフトのAdobe Premiere Proの方が向いています。編集用のソフトとしては他にDaVinci Resolveもあり、3DCGや実写素材のカラーグレーディングをしたいときに強い味方になってくれるでしょう。Davinci ResolveにはFusionという、VFXやモーショングラフィックスに特化した機能も含まれています。

音声まわりはAdobe Auditionで多くのことができますが、細かいMA作業がある場合は特に予算を確保して専門のサウンドデザイナーやスタジオに外注するのがベストです。

制作したもののレンダリングはそのまま同じソフト内で行なえることも多いですが、Adobe Media Encoderも便利です。ただ残念ながらMedia Encoderはソフト間の連携にやたら時間がかかったり、原因不明のエラーを起こし続けることがあるという難点も目立ちます。

加えて他にもまだまだ多くの映像ツールがありますが、ここではまとめてマップで紹介します。リアルタイムレンダリングに近いゲームエンジン系のUnreal EngineとUnity、どちらかというとVFX寄りのMochaとNuke。リアルタイムに入力やパフォーマーの動きに合わせて動くグラフィックを作ることができるNotchやTouchDesigner。さらに、一つのトレンドとも言えるのはSaaSツール、つまりWebブラウザ上で操作ができるツールの台頭です。Boords、Figma、Fable、Spline、Riveは既存ツールに比べるとシェアこそ発展途上ですが、ハイスペックなハードウェアや作業する場所を問わずに使用できる魅力は大きく、独自機能の発展次第では今後大きく普及する可能性があります。
制作そのもののツールではありませんが、Frame.ioのようなコラボレーションツールはチームでの協業や発注者・受注者間のやりとりで役立ちそうです。VimeoやDropboxにもレビュー機能があるため、他の機能とセットで利用するのも良いでしょう。
最後に、異常な速度で発展している各種AIツールは、その速度ゆえに勢力図が変わり続けており、まだまだどのツールが今後定着していくかも読めないほどです。これらのAIツールが今後、既存ツールの生態系に影響を及ぼしていくのは間違いないでしょう。
ここまでご紹介してきたところで、一度これら全てをまとめたマップを俯瞰してみましょう。

こうして並べると、モーションデザインに関連するツールはとても多く、これら全てを習得・導入するのは現実的に難しいでしょう。重複する機能も多々あることを考えれば無駄も大きいと言えます。次に「まずは最低限これだけあればOK」というものに絞ってみましょう。

だいぶスッキリしました。とはいえ、この一つ一つを使いこなせるようになるだけでも大変なことです。
実は、上記で絞った各ソフトには、元のプログラムに組み込むことによって操作性や表現を拡張することができる外部ツールが存在します。スクリプト、プラグイン、アドオンなどと呼ばれるこれらのツールは大量にあり、それだけで専用の市場が成立している状況です。参考までに、私のAdobe After Effectsの操作画面から一部をスクリーンショットしたものをお見せしましょう。このパネル一つ一つが異なる外部プログラムで、現在はここからさらに変化しています。

詳しい紹介は長くなるため、また別の機会にとっておきましょう。
無数のツールを前にして、我々はそのうちどれを選択し、どのように付き合い、使いこなしていくのが良いのでしょうか。次回はもう一歩、その部分に踏み込んでいきます。ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

星子 旋風脚
楽しくCGやアニメーションでストーリーテリングできる人を増やそうとしている、米国生まれのギャグアニメ監督・モーションデザイナー。Merry Men Inc.代表。『Dr.プッツンコのたのしいCGラボ』やTVアニメ『SNSポリス』など作りました。 MindMeister公式アンバサダー。
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