

🙋この連載記事は、アニメーション監督の星子旋風脚(@senpookyaku)さんが、「モーションデザイン」という映像のジャンルについてMindMeisterを駆使して、構造的に捉えながら解説するコンテンツです。(これまでの記事一覧) |
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こんにちは!アニメーション監督・モーションデザイナーの星子旋風脚です。MindMeisterのマインドマップを活用しながらモーションデザインを構造的に捉えるこちらのシリーズでは、これまで過去3回にわたって制作物としてのモーションデザインとその性質に着目してきました。今回は、どのようなステップを踏んでそれらが作られるのか、その具体的な工程を紹介します。

映像そのものの制作に着手する前段階で非常に重要なのがプランを立てる工程です。ビジネス向けの制作であれば特に、予算、期間、目的といった要件を詳細にすり合わせる必要があります。ミーティング・ヒアリングを経て合意形成し、それを元に企画書や台本、ストーリーボード(絵コンテ)、ビデオコンテ、スタイルフレームを制作するのが基本的な流れです。
特にストーリーボードは映像の設計図として機能するもので、最終的な完成度に大きく関わる工程です。ここで、画面に登場する要素から時間、構図や動き、音といった演出面での方向性を明示します。役割分担の異なる複数人のチームで制作する場合、イメージを共有する上でも大きな役割を担っています。
制作の規模や各種条件にもよりますが、可能な限りビデオコンテ(アニマティック)も制作しましょう。ビデオコンテはストーリーボードを元に仮の音声と合わせて簡易的な映像形式にしたものです。静止画では想像しづらい細かいタイミングやテンポ、全体の長さを確認できるのがこの工程です。
特にモーションデザインにおいては洗練されたシームレスなトランジション(カット間の切り替え)が映像としての魅力を増すことが多く、あらかじめこれを意識したビデオコンテを用意することで、より感覚的に完成像を組み立てることができます。制作費用の見積もりやスケジューリングを行うにあたって、ぜひこのビデオコンテの工程を含めるようにしましょう。
また、多くの場合スタイルフレームと呼ばれる工程も発生します。スタイルフレームとは、最終的にアニメーションが仕上がったときにどのように見えるのかを共有するための静止画です。あらかじめこれを共有することによって、アニメーション作業に入ったあとでは変更するのが困難な(場合によっては作業の大部分が一からやり直しになる)画面のデザインや絵柄の方向性を確定しておきます。

モーションデザインはそれ自体アニメーションのいち形態でありながら、さまざまな手法で制作されたアニメーションや実写映像を素材として自由に組み込むことができるのが面白いところです。静止画はもちろん、実写映像、3DCG、手描きアニメーションにいたるまで、演出意図に合わせてさまざまな要素をデータとして合成することができます。できることが多岐にわたるため、それに応じて具体的な制作過程も非常に自由度の高いものとなります。まず大きく二分できるポイントは「デジタルで完結するか否か」でしょう。
デジタルで完結しない一例として、こちらのミュージックビデオでは、PC上で制作された3DCGアニメーションを1480枚の静止画としてプリントアウトし、それを元に手塗りのイラストを作成したのちスキャンして再びデジタルデータにするという、気の遠くなるような手法があえて取られています。結果として、デジタルツールだけでは再現するのが難しい、独特のオーガニックな風合いを生み出しています。
Mitski : A Pearl from Art Camp on Vimeo.
ただし、やはりここまでの手数を割くことができるケースは限られています。実際のモーションデザインでは、デジタル完結で描かれた2Dのイメージや3DCGデータをメインに制作される場合がほとんどです。
参考までに、こちらBirthmark Design & Digitalが制作した映像も見て見ましょう。制作会議のような会話に重ねるかたちで、「ああでもないこうでもない」と様々な手法や素材を試す様子を、遊び心たっぷりに表現しています。(一部、刺激の強い表現があり成人向けに指定されているのでご注意下さい。)
モーションデザインで2Dのデザインやイラストを素材として用いるにあたり、多くのケースで使用されているのはベクター画像と呼ばれるデータの形式です。ベクター画像は拡大や変形をしても画像の品質が落ちないため、デジタルで制作するアニメーションと非常に相性の良い性質を持っています。また特筆すべきこととして、これらの素材に動きをつけるときには動かす単位でそれぞれパーツが分かれたデータになっている必要があります。素材の段階でベクター形式のパーツ分けが行なわれているとその後の工程がとても円滑に進みますが、元来イラスト・デザイン・アニメーションはそれぞれ独立した専門スキルです。もちろん一定の情報が共有されていることが望ましいですが、優れたイラストレーターやデザイナーでも、アニメーション作業に最適なデータ形式を把握するのはなかなか難しいものです。このため、分業している場合にはイラスト担当者・デザイン担当者から引き継いだ画像データをアニメーション担当者が分解・加工、ときには一部加筆して作り直す工程が発生します。その比重は制作物や制作チームの構成によって変わりますが、ここで発生する工数を正確に把握する手腕も優れたディレクターの能力の一つです。
3DCGで制作する場合には、モデリングという工程で素材となる3Dモデルを作成します。3DCGによるキャラクターアニメーションの場合には、さらにキャラクターのモデルを動かすための骨格を設定するリギングという工程が入ります。これも制作するものによって、どれくらい複雑なものになるか大きく変動します。

素材の用意ができたら、いよいよ動きをつけるためのアニメーションの作業に入ります。動きをつけるためのソフトウェアは制作するスタイルによって異なりますが、手法は大きく分けて二つ、「キーフレーム補間によるアニメーション」または「フレームバイフレームによる作画アニメーション」です。(プログラム、数式で自動的に動きをつける方法もありますが、ここでは割愛します。)
このうち「キーフレーム補間によるアニメーション」は現代モーションデザインの根幹となる考え方です。タイムラインと呼ばれる時間軸上に、動きの起点となるポイントを配置することで、その二点間の変化をソフトウェア側で自動的に補間してくれます。自動的に補間、と書くと楽に聞こえてしまいますが、活き活きとした自然なアニメーションになるように補間方法をグラフで細かく設定する必要があり、モーションデザイナーはこの作業に多くの時間を費やしています。位置やサイズ、角度の他にキーフレームを設定できる項目はソフトの機能に応じて膨大に存在するため、これらを取捨選択したり組み合わせたりすることでさまざまな工夫が可能です。
「フレームバイフレームによるアニメーション」はトラディショナルアニメーション(伝統的なアニメーション)ともしばしば呼ばれるように、昔からアニメーション産業を支えてきた手法です。一枚一枚作成した静止画をつなげることによって、パラパラ漫画のように動きを生み出します。静止画の枚数が多ければ多いほど、例えば1秒あたり24枚の絵を描くとなめらかな動きになりますが、この枚数を適度に減らすことでメリハリのある動きを表現することもできます。
フレームバイフレームで破綻なく活き活きとしたアニメーションを描くためにはやはり経験とスキル、そして大量の時間を要します。このためモーションデザインの現場ではキーフレーム補間の手法が選択されることが圧倒的に多いですが、フレームバイフレームならではのアニメーションの感触や自由度、情報量が間違いなく存在するため、目的に応じてうまく組み込むことでよりリッチな表現を生むことができます。モーションデザイン業界を代表するスタジオの一つでもあるGolden Wolfは、フレームバイフレームの魅力を贅沢に活かしたダイナミックなモーションが生み出されています。
We Baby Bears - Show Open from Golden Wolf on Vimeo.
特殊効果をつける作業はアニメーションと並行して行なわれるか、またはその前後で行なわれます。特殊効果にも、エフェクトをキーフレーム補間やプログラムで動かす方法と、フレームバイフレームで描き足していく方法があります。
ただ、モーションデザインの歴史はまさに創意工夫の積み上げで、制作手法によっては特殊効果(エフェクト)用の機能を流用してキャラクターや要素に動きを加えることも往々にしてあるため、アニメーションと特殊効果の境界線はあいまいです。

映像を構成するパーツが揃ったら、コンポジット(合成)の工程に入ります。原則的には前後関係のある「レイヤー」と呼ばれる画像の層を重ね、必要に応じて自然になじませる作業です。あらかじめ計画を立てて明確に分かれた工程としてコンポジット作業を行なうこともありますが、実際には素材を読み込む過程、アニメーションや特殊効果をつける過程の一部として細かいコンポジット作業が含まれていることも多々あります。
こうして作られた一つ一つのカットをつなげて、タイミングを見ながら長さの調整をしたり、最終的な音声を合成する作業を編集の工程で行ないます。長く複雑なモーションデザインほど、この編集の工程でも細かい作業が求められます。
最も終盤の工程として、編集した映像全体をレンダリングして再生可能な形式に書き出します。厳密には編集工程の前に各カット単位でレンダリングすることも多いですが、いずれにせよ最終的に編集したものをあらためて書き出すことになります。
ここで認識しておくべきことは、レンダリングは基本的に時間がかかるものだということです。最近ではリアルタイムでレンダリングをする技術も進んできたり、制作物の内容やハードウェア環境にもよりますが、一般的なモーションデザイン制作では基本的に一定時間は作業の手を止めてレンダリングの完了を待つことになります。残念ながらソフトウェアによってはこの過程で原因不明のエラーが多発し苦しむこともあります。最終的に書き出したものをチェックし、その上で細かい修正点や変更点が発生した場合、それを反映するために必要な手作業以上に待ち時間の方が長くなることもしばしば起こります。締切間際でこの状況に陥るのは非常にストレスフルなので、可能な限り余裕をもってスケジュールを立てることが大切です。
ここまで見てきた工程を一通りまとめてみましょう。モーションデザインは言うなれば、何も存在していないところにあちこちから取り込んだり作成したりしてデータを集め、それを時間軸上で組み合わせて一つのストーリーを練り上げる作業です。それゆえ細かい工程が多く、それぞれの工程で下さなければならない判断、その選択肢も多岐に渡ります。
また、工程ごとの決断が後に大きく影響することも覚えておく必要があります。例えばストーリーボードがビデオコンテ、ビデオコンテが素材、素材がアニメーションにそれぞれつながっているように、上流工程が下流工程を直接左右します。ストーリーボードで決定したことをアニメーションの段階で覆すと、素材の制作がやり直しになるなど、制作コストの高騰に直結します。
このように意思決定の段階が多く、しかも重要であるのがモーションデザインです。そんな中、データを階層ごとに並べて整理できるMindMeisterに私は非常に助けられています。

さて締めくくりとして、モーションデザイン制作のおおまかな工程をかわいらしいアニメーションで表現したDeekayさんの作品をご紹介します。一部の工程や細部はデフォルメされていますが、文章で読むよりも楽しく分かりやすいものになっていて、モーションデザインの魅力をたっぷり見せてくれるアニメーションです。
Animator Creating Animation from Deekay on Vimeo.

星子 旋風脚
楽しくCGやアニメーションでストーリーテリングできる人を増やそうとしている、米国生まれのギャグアニメ監督・モーションデザイナー。Merry Men Inc.代表。『Dr.プッツンコのたのしいCGラボ』やTVアニメ『SNSポリス』など作りました。 MindMeister公式アンバサダー。
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